Digitalt læremiddel skal klæde ergoterapeutstuderende bedre på


Hvordan skaber man et digitalt læremiddel, der inddrager indsparkene fra både studerende, lærere, faglig organisation, it-udvikleren og et forlag?

Det har man arbejdet med i InfinIT-projektet ‘Ergo World’, der handler om at udvikle et digitalt læremiddel, der kan støtte studerende både før og efter praktikforløb og lette overgangen til deres arbejdsliv.

Her har konceptudviklingen bestået af brugerstudier, workshops og observationer. Målet er at skabe et mere realistisk digitalt læremiddel for studerende på alle ergoterapeutuddannelser.

Indledende brugerstudier

Projektet startede med brugerstudier i samarbejde med University College Lillebælt (UCL) og deres ergoterapeutuddannelse. Det er en professionsuddannelse, som kobler praktik og teoriperioder, og her efterspurgte man nogle mere innovative og narrative læremidler. Altså et hjælpemiddel, der kan skabe teorien i praksis, men som også kan få praksissen ind i deres teoriundervisning.

En central del af projektet har været både at identificere nøglefunktioner i uddannelsen og hvilke udfordringer, de studerende har. Derfor var man ude at observere studerende i praktik og undervisningen på kandidatuddannelsen på Syddansk Universitet.

Det har givet et overblik over, hvordan de studerende bliver klædt på, før de kommer ud og arbejder professionelt, lyder det fra projektleder Emanuela Marchetti fra Institut for Kulturvidenskaber på SDU.

“Vi arbejdede meget med participatory design, der især handler om at udvikle teknologien i samarbejde med brugerne, så man får et designansvar fra brugerne. Observationerne gav os indblik i, hvordan de studerende hjælper en patient, og hvordan en vejleder støtter hele processen,” forklarer hun.

Hvordan omsætter man teori til praksis?

Ud fra brugerstudierne kunne man tegne tre udvalgte scenarier fra læringssituationer, som man kunne bruge i en række workshops. Ideen er at skabe et læremiddel, der kan illustrere praksis i teoriforløbene, så det bliver så realistisk som muligt.

Ifølge lektor Camilla Kølsen fra Uddannelsesvidenskab på Institut for Kulturvidenskaber på SDU er de studerendes problem, at de typisk har svært ved at omsætte teorien, når står ude hos borgerne. Derfor handler det om at simulere så realistiske scenarier som muligt. Scenarierne er en kombination af refleksion, rollespil og analytisk skrivning.

Et af scenarierne handler f.eks. om at gå rundt i et hus for at se, hvordan man som ergoterapeut kan hjælpe en person, der ikke kan gå, og dermed hjælpe dem med at komme rundt i deres hjem. Et andet scenarium handler om etik og psykisk syge. Et tredje handler om, hvordan de studerende laver kliniske ræsonneringer i deres opgaver. De studerende kan godt have en tendens til at lave lange afhandlinger, når de laver analyser af borgerne. De skulle helst skrive kortfattede kliniske ræsonneringer i journalerne, hvilket betyder, at det også kan være en læringsudfordring, der kan arbejdes med i Ergo World.

“Det kan godt give et clash i måden, de skriver på. Det er derfor vigtigt, at de studerende arbejder med de her genrer, så deres formidling bliver til anvendelig klinisk ræsonnering.
Samlet set er Ergo World rettet imod sammenkædningen af teori og praksis for de studerende, så teorien er levende i praksis, og praksis er levende i teorien, forklarer Camilla Kølsen.

En anden udfordring er, at ergoterapeuten typisk ikke arbejder alene på et hospital eller i den primære sektor. De indgår i et øko-system sammen med læger, sygeplejersker, fysioterapeuter og andre fagproffesionelle om både daglige driftopgaver og udviklingsarbejde.

Ud over at have ambitionen om at træne de studerendes interaktion med andre fagprofessionelle grupper, skal det digitale læremiddel kunne “afforde”, hvad der er god praksis i de forskellige samarbejdssituationer samtidig med, at det interaktive læremiddel lægger sig tæt op ad ergoterapeutuddannelsens lærings- og kompetencemål.

Designprincipper udviklet i fællesskab

På baggrund af arbejdet i workshops, hvor undervisere, studerende og ledere fra ergoterapiuddannelserne sammen med repræsentanter fra Ergoterapeutforeningen samt et spiludviklingsfirma og et forlag, er der i fællesskab udviklet grundprincipper til design til den konkrete løsning.

Det er mundet ud i en kravspecifikation og ‘wireframes’ på, hvordan det digitale læremiddel skal se ud.

“Det var en kæmpe indsats igennem workshop-arbejdet at skabe en flad abstraktion, som man kunne gå videre med. Fordi vi man skulle finde ud af, hvad deltagerne i workshops'ene, som jo havde meget forskellige baggrunde, de her mennesker efterspørger og har til fælles. Det betyder, at man får lavet et realitetstjek på, hvor grænserne i systemet skal være,” siger Camilla Kølsen og uddyber:

Det giver en forståelse af, hvad der er praksis. Fordi hvis man ikke har hele økosystemet med, får man måske lavet et læremiddel, som Ergoterapeutfoeningen ikke vil støtte, og forlaget vil ikke sælge det og de studerende og lærerne vil ikke bruge det.

En anden vigtig pointe er ifølge Emanuela Marchetti også, at de studerende skal lære at forstå, at ergoterapi indgår i et økosystem med flere aktører:

Det er vigtigt, at de studerende forstår deres rolle, når de er færdiguddannede. De studerende skal lære at indgå i en spontan og flydende interaktion med professionelle tanker, altså deres teoretiske begreber.

Konceptudviklingen er næsten selv som et økosystem, da det har involveret en masse aktører.

Næste skridt i udviklingsarbejdet

Næste skridt er at arbejde henimod at få implementeret dele af grundprincipperne og designelementerne i ‘horisontale prototyper’, der kan illustrere og eksemplificere visionen bag Ergo World. Det laves i samarbejde med dels et hold web-studerende fra UCL i efteråret 2018, og dels et hold ergoterapeutstuderende samt en underviser fra UCL, der har rollen som slutbrugere.

Herefter er planen at søge midler fra SDU’s interne pulje, som giver penge til udvikling af e-læringsmidler og på den baggrund at udvikle en dybere prototype og fortsætte eksperimenterne med undervisningssituationen rundt om. Puljen giver ikke så ofte midler til simulerende læremidler, og en repræsentant herfra har indledningsvist givet en melding på, at de synes, at prototypen er spændende.

Inden det videre arbejde kommer så langt, vil Emanuela Marchetti og Camilla Kølsen præsentere projektet og arbejdet på TAL-konferencen den 6. november i år på SDU.

Konferencens fokus er “Teaching for Active Learning”, og her passer Ergo World ind som fod i hose, forklarer Camilla Kølsen; både i forhold til at være et aktiverende læremiddel i sig selv og i forhold til, hvordan man kan aktivere studerende gennem inddragelse i udviklingsarbejde på tværs af uddannelser og interesseområder.

Kontakt

Sekretariatsleder
Laura Møller
Alexandra Instituttet
Tlf.: +45 93 50 88 04
E-mail

 

Netværkets aktiviteter er medfinansieret af Uddannelses- og Forskningsministeriet og drives af et konsortium bestående af:
Alexandra Instituttet . BrainsBusiness . CISS . Datalogisk Institut, Københavns Universitet . DELTA . DTU Compute, Danmarks Tekniske Universitet . Institut for Datalogi, Aarhus Universitet . IT-Universitetet . Knowledge Lab, Syddansk Universitet . Væksthus Hovedstadsregionen . Aalborg Universitet