Hvordan kan vi bruge gamification i erhvervslivet?



Den 26. november afholdt infinIT en workshop om gamification. Både fordele og ulemper ved at benytte den motiverende metode blev synlige.




InfinIT og det private netværk VidenDanmark afholdt en workshop om gamification den 26. november 2016 på ITU. Spørgsmålet til workshoppen var, hvordan deltagerne kan bruge gamification til at forbedre egne processer og systemer.



Temaet blev introduceret af Michelle Andreassen, der arbejder med gamification på Erhvervsakademi Aarhus.



Hun forklarede, hvordan gamification skaber motivation hos brugeren ved at benytte de motiverende elementer, som man normalt ser i computerspil – såsom specifikke udfordringer, progress bars og belønninger til brugerne, f.eks. medaljer og point.



I erhvervslivet kan de samme elementer benyttes til at gøre indlæring mere motiverende, at nå forskellige forretningsmål og at engagere kunder.



Herefter deltog de fremmødte i en af tre grupper med temaerne ”Forandringsledelse”, ”Records Management” og ”Gamification ved digitalisering”.




Fordele og ulemper ved gamification


I Gamification ved digitaliseringsgruppen nåede man frem til, at fordelene samt de vigtige elementer ved gamification er: 



  • at ens egen og teamets motivation styrkes
  • 
at det er tydeligt, hvad firmaet ønsker at belønne 

  • at den enkelte opfatter sig som medbestemmende

  • at der kan uddeles erfaringspoint, dvs. en belønning for at opnå erfaring.



Og de mulige ulemper ved gamification kan være:

  • 
at der kan være en fare for at føle sig snydt og overvåget

  • og at hvis folk konstant konkurrerer, kan kvaliteten være faldende.



I Forandringsledelsesgruppen nåede man blandt andet frem til, at gamification særligt kan bruges ved indførelse af blended learning fremfor klassetræning samt til at vise fremdrift, så deltagere af et kursus f.eks. kan se, når et kursus er bestået. Men at der er en risiko for, at gamification kan blive plat, for eksempel ved uddeling af badges og lignende.



Og i Records Management-gruppen nåede man frem til, at man for eksempel kan bruge gamification til at:

  • 
motivere medarbejdere på vej mod pension til at dele deres viden

  • udnævne månedens medarbejder eller afdeling

  • lave progress bars på projekter



Men at man ikke bør bruge gamification under tidspres, fx i forbindelse med at skrive metadata, og heller ikke under fyringsrunder.



InfinIT-arangementet blev afholdt i interessegruppen Processer og IT.
 


Kontakt

Faglig koordinator
Thomas Hildebrandt
IT-Universitetet
Tlf.: +45 72 18 52 79
E-mail

Facilitator
Jørgen Biegel
TEKKVA CONSULT
Tlf.: +45 96 35 45 65
E-mail

 

Se slides fra arrangementet her

 

InfinIT er finansieret af en bevilling fra Styrelsen for Forskning og Uddannelse og drives af et konsortium bestående af:
Alexandra Instituttet . BrainsBusiness . CISS . Datalogisk Institut, Københavns Universitet . DELTA . DTU Compute, Danmarks Tekniske Universitet . Institut for Datalogi, Aarhus Universitet . IT-Universitetet . Knowledge Lab, Syddansk Universitet . Væksthus Hovedstadsregionen . Aalborg Universitet